Realidad Virtual, el momento de la verdad

La Realidad Virtual está en boca de todos. Ha sido sin duda una de las mayores atracciones del pasado año, sin embargo, algunos analistas coinciden en que las ventas son en realidad muy inferiores a las esperadas por los fabricantes y que el interés por esta tecnología se está poco a poco desvaneciendo.

Estos hechos siembran la duda en un mercado donde la sombra de los televisores 3D todavía está presente en el recuerdo de muchos. ¿Es la Realidad Virtual el nuevo 3D? Sin duda existe esa posibilidad, sin embargo, considero que sus virtudes son suficientes para evitar correr el mismo destino. Cualquiera que haya probado unas gafas de realidad virtual de gama alta lo sabrá.

Esto no es un simple “gimmick” (truco o treta para captar la atención, cuya valía en realidad es cuestionable), sino que estamos ante un salto significativo en la industria como no se había visto desde el salto de los gráficos 2D al 3D. Empresas de todo el mundo hacen uso de la Realidad Virtual en sectores como la formación de empleados, la salud, la prevención de riesgos laborales o el marketing.

¿Por qué entonces se encuentra en tela de juicio una tecnología con este potencial?

Realidad Virtual: ¿Moda pasajera o cambio de paradigma?

Personalmente, considero que son tres las barreras a las que debe enfrentarse para que sepamos si nos encontramos ante una nueva moda pasajera o un cambio de paradigma.

  1. Acercarla al usuario: La Realidad Virtual es algo que no te pueden contar. Tienes que vivirlo para entender en qué consiste. Google Cardboard fue en su día una buena forma de captar la atención de muchos y acercar el contenido
    360 a los hogares. Pero a día de hoy, es más un obstáculo que otra cosa, dado que la experiencia que uno tiene con ella es pobre, y por lo tanto provoca rechazo hacia la misma. Es entonces cuando entran en juego Samsung Gear Vr, Playstation Vr y sobretodo Oculus Rift y HTC VIVE -dispositivos que cuentan con la calidad suficiente para ser utilizados en cualquier sector y aportar un valor significativo.
  2. El precio: Los cascos de gama alta cuentan con un precio de entrada demasiado alto como para que el consumidor apueste por ellos sin probarlos extensamente, algo que hemos dicho que resulta complicado. Por lo tanto se antoja imprescindible que el precio de estos dispositivos se reduzca de forma considerable lo antes posible.
  3. El contenido: La Realidad Virtual necesita comenzar a ofrecer pronto una amplia variedad de aplicaciones, tanto lúdicas como profesionales, que demuestren todo su potencial y justifiquen su compra. Lo que gran parte de este público desconoce son la cantidad de usos que se le está dando a la Realidad Virtual en sectores ajenos al del videojuego. Casi a diario recibimos en Virtualware a profesionales de todos los sectores que nos piden soluciones basadas en esta tecnología para que puedan implantarse en hospitales, fábricas industriales, centros comerciales, museos o similares.

Son dispositivos que pueden aportar una gran diferencia si se usan de forma adecuada. Sin embargo, en algunos de ellos, todavía no se entiende realmente su tecnología.

“Debemos olvidar ya Google Cardboard y doblar los esfuerzos por desarrollar exclusivamente para aquellos dispositivos que realmente ofrecen experiencias memorables”

Y es que la tecnología es la última moda, y son muchos los que quieren trabajar con ella y aprovecharla a pesar de desconocerla. En ocasiones, parece que el único objetivo es el de aprovechar el tirón mediático, más que el de tratar de ofrecer una experiencia realmente valiosa. Es por eso, que el mercado se colapsa de soluciones cuya calidad es cuestionable, y por lo tanto ponen en riesgo la continuidad de la Realidad Virtual.

Nos encontramos ante un año clave, que -probablemente- defina el futuro de esta tecnología. Es necesario que 2017 sirva para dejar atrás a los proyectos oportunistas, que poco tienen que aportar en la evolución de esta tecnología, y de paso a la consolidación de aquellos que sí lo hacen. Debemos olvidar ya Google Cardboard (parece que la propia Google ya lo ha hecho con “Daydream View”) y doblar los esfuerzos por desarrollar exclusivamente para aquellos dispositivos que realmente ofrecen experiencias memorables.

Es de esperar que la reducción en los costes de desarrollo abarate el hardware considerablemente, acercándolo a más hogares en todo el mundo, pero probablemente lo que más falta le hace a la Realidad Virtual es lo que en el sector se conoce como “killer app”. Esa funcionalidad clave que aporte un valor diferencial para los usuarios y que cree la necesidad en ellos de adquirir unas gafas de Realidad Virtual. Sería el equivalente al “Wii Sports” de la Nintendo Wii, al navegador web del iPhone o a la conducción autónoma de los Tesla.

Es el momento de decidir qué uso vamos a darle a una tecnología que puede cambiar nuestra forma de estudiar, trabajar, divertirnos y hasta de relacionarnos entre nosotros. Un enorme potencial de posibilidades que conlleva, cómo no, una gran responsabilidad.

  1. #4
    @makertan

    A la VR lo que desde mi opinión de usuario le falta en videojuegos (lo que repercute en su evangelización y conocimiento) es que se apueste por ella no como periférico, sino como algo integrado. Eso es lo que tenía el Wii Motion, no era un periférico para uso exclusivo de algunos videojuegos, era (y es) un concepto revolucionario de jugar a los videojuegos. O las gafas en sí mismas son periférico y consola, o habrá que crear una consola específica con desarrollo específico para esa consola de realidad virtual. En el resto de sectores su potencial es evidente: véase en arquitectura, en educación (ya sea VR o AR), en artes gráficas, en modelado, en deporte o en salud. ¡Genial Reflexión Alberto!

  2. #3
    Anónimo

    Esto no son los cascos sin cables del iPhone 7, esto es disruptivo. Nada de moda pasajera

  3. #2
    María G.

    Es probable que los videojuegos sean un arma de doble filo para la Realidad Virtual, la AR o la mixta... al final, son un buen sector de entrada, pero dificulta la entrada en otros sectores precisamente porque asocian la VR a algo de "frikis", cuando es una tecnología perfectamente válida y evolutiva de cualquier entorno...

  4. #1
    Julián López

    Yo soy de esos que ven similitudes entre la VR y los televisores 3D, o mejor aún; entre las opciones de VHS que había en el mercado. Evidentemente el gran problema creo yo en esto de la realidad virtual es que los usuarios desconocen lo que es y no es VR. Hace falta que la evangelización llegue antes que el marketing, y nos dejemos -como pasó con los wearables- de tecnicismos, de inflar datos y generar expectativas sobre algo que, reitero, el público desconoce. Felicidades por el artículo

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