¿Gamificación en educación? Las nuevas tecnologías en las aulas

El nacimiento de la España informatizada

Actualmente, sería una locura pensar que nuestros hijos no usan un tablet para buscar información que refuerce los conocimientos adquiridos en las aulas. Sin embargo, para la generación de los 80′ -a la cual pertenezco-, la aparición de los ordenadores en los colegios, posiblemente fueron el primer acercamiento con las nuevas tecnologías. Esto hizo que a muchos nos picara el gusanillo, y lo convertimos en nuestra forma de vida.

Educación y política

En la historia reciente de España, podemos decir que el ámbito de la educación no ha sido pacífico. Es sin duda uno de los campos políticos que más controversia genera, sobre valores, ideas, creencias, y por supuesto, intereses que suscitan. Disponemos de grandes artículos en la constitución Española, algunos se cumplen y otros no tanto, pero todos tenemos que agradecer lo que somos al número 27 de la constitución.

En cuestión de más de 3 décadas, la educación en España, ha dado bandazos y más concretamente 7:

  • LGE (1970)
  • LOECE(1978)
  • LODE(1985)
  • LOGSE (1990)
  • LOPEG (1995)
  • LOCE (2003, no llegó a aplicarse)
  • LOE (2006)
  • LOMCE (2013)

La evolución de las leyes orgánicas de educación tienen como causa la metaevaluación, que consiste en evaluar las evaluaciones. Entre las pioneras, encontramos la evaluación del Proyecto Atenea para la introducción de la informática en las aulas (1985 – 1990).

Proyecto Atenea, los pioneros (PNTIC 1985-1990)

El proyecto Atenea pretendía introducir la informática en las aulas incluidas en el MEC de 1985 a 1990, empezado por Alfredo Pérez Rubalcaba y Elena Veiguela. Consistía en dotar a las escuelas de ordenadores para llevar a cabo un proyecto docente, una vez el proyecto se aprobaba, se dotaba con 5 o 10 ordenadores Olivetti M19 (es el modelo que recuerdo de mi colegio) y un par de impresoras matriciales.

Olivetti m19 educacion aula atenea

Cada uno de los ordenadores venía provisto de software y juegos para alcanzar los objetivos de dicho proyecto. Recuerdo que había juegos para aprender a revelar fotografía, o juegos para aprender a escribir rellenando los huecos vacíos, o programas para crear escenas de dibujos animados con bocadillos y movimientos llamado Cartoons.

 Pero sin duda, lo que más recuerdo es LOGO y aquella tortuga que ejecutaba las órdenes que escribías por pantalla. Órdenes sencillas y directas como “adelante 30” “derecha 90” “adelante 30” que mostraba por pantalla la simpática tortuga.

LOGO-Tortuga-TIC-y-educacion

Todos estos programas se entregaban al profesor y a la escuela, con información y documentación. Además cada colegio disponía de asesores vinculados a los centros de profesores, que daban soporte y formación al profesorado del proyecto. Dichos asesores serían los que evaluasen el propio Proyecto Atenea. Cualquier programa que el profesorado realizara desde su experiencia y aplicación en el aula, se extendería mediante aplicaciones al resto del profesorado del Proyecto.

Todo este proceso ha generado una política que hoy en día hace posible que la informática en el aula sea una realidad. La evolución de los equipos, el bajo coste de los mismos (comparado con el año 1985) y la proliferación de software más potente, facilita que hoy en día las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación sean una realidad en la educación en España.

Nuevas Tecnologías (TICs) en la Educación

Actualmente, las escuelas hacen uso de las nuevas tecnologías abriendo nuevos campos educativos como es la robótica. Si antes hablábamos de una tortuga pintada en una pantalla que se movía con nuestras órdenes, ahora hablamos de un robot que se mueve y realiza acciones programables de verdad.

Si antes hablábamos de un programa que nos enseñaba a revelar fotografía, ahora tenemos mundos virtuales como Minecraft y de cómo se está hablando de su uso en las aulas, por empresas tan importantes como Microsoft. Minecraft Generation es una lectura imprescindible para entender el alcance de la gamificación en las aulas y la enseñanza. Esta plataforma, mediante un pago anual por alumno, proporciona lecciones y herramientas al profesor para hacer el aprendizaje más ameno. Las lecciones, tal y como hicieron los pioneros del Proyecto Atenea, se comparten y un profesor puede aplicarlas a sus clases.

Nuevas tecnologias en la educacion

Además, el papel de las aplicaciones móviles en las aulas puede hacer que los alumnos adopten un interés mayor por aprender. Aplicaciones como komilibro, pretenden acercar a los alumnos a la lectura, permitiendo al profesor evaluarlos, por medio de comentarios o categorizaciones de libros no estándares, haciendo más divertida la lectura y búsqueda de nuevos libros que leer.

“Para educar, el profesorado debe estar instruido correctamente. Aquí está la clave de la introducción de las TICs en la educación: inversión en la formación de profesores”

Países como Irlanda han instaurado la asignatura de robótica en la educación, y comunidades como Madrid intentan implantar la asignatura de programación en las aulas de secundaria, enseñando HTML5 o javascript, de la mano de Telefónica y liderado por César Alierta, dando soporte y formación al profesorado. Esto nos hace plantearnos si existen intereses detrás de la educación y sobre todo la pregunta: ¿Es el aprendizaje un objetivo o una consecuencia?

Hacia un nuevo paradigma educativo

Como dice mi gran amigo Carlos Martínez Alcázar, profesor de primaria y especialista en herramientas informáticas en el aula:

“Educación y sociedad son dos conceptos interrelacionados. Actualmente estamos viviendo lo que algunos llaman ‘la nueva era de la información’, simbolizada por el uso de Internet. Por lo tanto, parece evidente que las escuelas e institutos deben acompañar a estos cambios sociales. Y efectivamente, se han llevado a cabo muchos intentos para dar paso a una educación digital, siendo los más prácticos los que permiten, -tanto a alumnos como a profesores-, el aprovechamiento de las nuevas tecnologías (por supuesto, sin entrar en el debate de la buena o mala gestión por parte de las instituciones, eso es otro tema). Actualmente ya tenemos asumido el uso de Internet en el aula en casi cualquier situación del proceso enseñanza-aprendizaje.

Pero la educación se está abriendo a nuevos retos y, por sí misma, plantea un nuevo paradigma educativo que asegura un avance progresivo y en paralelo de la vida de nuestras aulas y los avances tecnológicos, mediante la actualización incesante de los software educativos, la interactividad, el e-learning, la robótica, la nueva concepción del videojuego como herramienta pedagógica y un largo etcétera que se escribe día a día”.

Usar las tecnologías para educar, en mi opinión, ya no es una innovación sino una necesidad. Cuando un elemento externo como la tecnología se encuentra tan instaurado en la sociedad, hay que llevarlo dentro de las aulas y fomentarlo para que después, el alumnado sea capaz de usarlo correctamente. ¿Acaso no sería una locura que después de que inventase Gutenberg la imprenta y la producción de libros, éstos no se usaran en las escuelas?

Expertos hablan de que sólo un 2% de alumnos llegan a desarrollar adicción a los móviles, éste es un porcentaje muy bajo, sin embargo, si hablamos de cuál es el porcentaje de alumnos que muestran síntomas aislados de adicción, éste porcentaje llega al 80%. La solución nunca tiene que ser prohibir, sino educar, y para educar, el profesorado debe estar instruido correctamente. Aquí está la clave de la introducción de las TICs en la educación: inversión en la formación de profesores.

Finalmente, me gustaría agradecer -y no olvidar- a aquellos profesores pioneros que ofreciendo su tiempo,- en la mayoría de los casos en horario no lectivo-, hicieron de una excepcionalidad un hábito que actualmente ocurre y concurre en las aulas de nuestros centros.

Dedicado a mi padre y a sus más de 30 años como docente, Catedrático de Dibujo Técnico y pionero de las TICs en España.

  1. #7
    Manuel

    He leído el articulo de Alberto y me parece una muy buena reflexión sobre el recorrido que realmente se ha seguido para poder de implementar las N.T.I y C. en los Currículos Educativos de los Centros de Enseñanza. Referente a algunos de los comentarios vuestros sobre el mismo, “No se puede pagar un tablet y un ordenador para cada alumno” , aunque es posible que así sea , no se trata sólo de eso, sería simplificar todo el problema, la cuestión y por ende la solución no está en la economía sino en la regularización y optimización del uso del recurso en cuestión. ¿ Es posible una sanidad Pública y eficaz? , creo que está demostrado que sí. El artículo refleja sustancial y fielmente los inicios y la actualidad de los Centros con sus problemas , yo lo sé muy bien fui Monitor del Programa y del Proyecto en un Centro de Profesores durante esa época. Por lo tanto os puedo asegurar que, refiriéndome a otro comentario, no “queríamos el puesto por tenerlo”. Todos (unos 100 en territorio MEC) expresábamos una vocación como docentes y lo más importante la creencia de que lo que hacíamos era algo importante para mejorar la praxis educativa y además imparable como así se ha demostrado. La motivación es algo inherente, me imagino como en todas profesiones, al profesorado de vocación, pero es incuestionable que el buen uso de esta tecnología se convierte en una herramienta sumamente poderosa y potente para nuestra labor como docentes. Gracias Alberto por acordarte de nosotros, fueron unos años de ensueño.

  2. #6
    Vanesa Ramirez

    Estoy a favor de todo lo expuesto aquí y en algunos de los comentarios. Me gustaría añadir algo sobre los niños de la gen Y,Z etc. Ni son superdotados ni superhumanos, que se manejen mejor en entornos digitales no significa que sepan. Por eso las tic en las aulas son clave, tenemos que guiarles y enseñarles a tener criterio

  3. #5
    Alberto Muñoz Fuertes

    Si no hay atención del alumno, aprenderá peor. Como ejemplo, un profesor quiere enseñar a los alumnos la revolución francesa, si dentro de su proyecto educativo lo nombra como la "guillotina", seguramente esos alumnos prestarán más atención y por lo tanto aprenderán más. Por eso como dicen MariaLuisa y Makertan, hay que fomentar las ganas de aprender y deben ser las personas quienes lo hagan. El profesorado como cualquier otro gremio, necesita estar motivado en su trabajo, la obligación por obligación no es buena, hay que incentivar estas y otras prácticas en la educación. Tampoco soy partidario de la "moda" de proporcionar un tablet a cada niño, pero tampoco de pagar cada año por libros nuevos, incluso que no se puedan heredar entre hermanos. Está claro que existen intereses económicos detrás de todo esto y la educación debe ser universal, independientemente de tu nivel adquisitivo. Tal y cómo escribe Julian López, los profesores se han formado en TICs por que la sociedad así lo reclama, la tecnología está para quedarse y la Gamificación es un punto interesante en este proceso.

  4. #4
    Anónimo

    Todo esto está genial pero la realidad es que detrás de lo que se necesita, están los intereses de algunos. Centros educativos donde se imponen los libros de texto (que ni siquiera se comparan entre otros) porque la variable a decidir no es calidad de contenido, sino qué empresa editorial da el mejor viaje. Y discrepo con el coste, no se puede pagar un tablet y un ordenador para un niño aparte de los libros de texto, les aseguro que aunque pudiese hacerlo, en menos de un mes, o al niño se le ha roto, o se lo han robado a la salida del colegio pues no todos somos de la moraleja. Desde luego tomo nota, porque en casa si podemos potenciar este tipo de prácticas, pero en la escuela hay intereses por detrás bastante oscuros.... gracias.

  5. #3
    @makertan

    Fantástica reflexión Alberto. En mi opinión, la fantástica opción de Minecraft es sólo una sofisticación de algo que ya existía (y de hecho algunos millennials somos generación Minecraft). Allá por los 90' yo ya aprendía historia de la mano del Age of Empires o Civilization. Y en este siglo XXI Call of Duty, o Assasin Creed muestran maneras interesantes de analizar partes de la historia. Little Planet, o antes el Tetris, hacen lo propio para la configuración óptima de espacios. Incluso el Candy Crash, o el O-Game nos permiten agilizar mente, sumar (cosa que con el móvil en mano cada vez hacemos menos). En mi humilde opinión, lo que el gaming puede generar en la educación es precisamente eso: fomentar las ganas de aprender. Y creo que ése es el camino a seguir por instituciones, formadores y por supuesto, los padres.

  6. #2
    María Luisa

    El aprendizaje nunca debe ser un objetivo sino una consecuencia. Siempre seré partidaria del 'sapere aude'. Y lo que la educación del futuro debe hacer es fomentar la creatividad y la resolución de problemas. Recuerdo cómo cuando era niña, constantemente en matemáticas, aunque llegase a la solución, el "sistema" me bajaba la nota si no lo hacía por el procedimiento que me enseñaban. Este tipo de prácticas destrozan las ganas de aprender. Más que las TIC, la clave de la educación del futuro son y serán las personas, las TIC deben ser correas de transmisión del conocimiento. ¡Gracias Alberto por recordarnos la importancia que tenemos las personas en todo esto!

  7. #1
    Julián López

    ¡Qué recuerdos LOGO! En este país se han hecho infinidad de proyectos educativos y de TIC y tal y cómo comentas, el principal problema es el de la formación al profesorado (habría que ver cuántos de esos profesores tienen vocación y cuántos los hay que sólo quieren el puesto--> no se reciclan, pues no tienen necesidad), y la inexistencia de un pacto educativo: 5 planes en los últimos 25 años. Por suerte para las TIC en los niños, factores como la piratería o los regalos de móviles gratis que hacían las operadoras, han servido para evangelizar las TIC y hacer que por su cuenta pudiesen por lo menos manejarse en esos entornos. ¡Buen artículo!

CREAtech540º en tu correo

CREAtech540º en tu correo

¡No te pierdas ningún contenido!

¡Muchas gracias! Hasta pronto :).

Top