MWC 2016 – Realidad o Ciencia Ficción

Si algo tengo que decir del MWC 2016, es que es una mezcla entre tecnología, fiesta y ciencia ficción traída al presente.

Más de 100.000 personas pasaron por los stands de los principales fabricantes de dispositivos, operadoras, agencias, consultoras y desarrolladores.

Protagonistas del Mobile World Congress 2016

En años anteriores las estrellas han sido nuevas versiones de  smartphones y tablets, conjuntamente con mensajes sobre la sociabilidad del móvil. Este año, desde mi punto de vista, los protagonistas que han destacado han sido:

  1. Realidades alternativas que generan una inmersión en otra realidad con la realidad virtual.
  2. Sensores que conectan las cosas con nosotros.
  3. Áreas relacionadas con el mundo de la publicidad móvil: combatir el fraude en campañas y el adblocking.
  4. Big Data.

1. Realidad virtual

Samsung estaba por todas partes en la ciudad, invitando al ciudadano  a experimentar actividades en un mundo virtual con su Gear VR.

Las colas en el espacio que tenían en la Plaza de Cataluña eran increíbles

Es gráfica la foto donde un Zuckerberg  deportivo, aparece andando por el pasillo del auditorio donde Samsung presentaba su Galaxy S7, con una audiencia conectada al Gear VR, inmersos en un mundo totalmente virtual y totalmente ajenos a su visitante y a lo que estaba pasando en “realidad”.

zurckerberg_gearVR_MWC2016

La realidad virtual que era ciencia ficción en los años 80, con el primer film que lo contempla – Tron -, se está convirtiendo en una realidad, por lo menos desde el punto de vista de los dispositivos, aunque en el aspecto del contenido todavía tiene un largo camino.

Sectores, marcas, organismos y empresas de entretenimiento están empezando a descubrir lo que esta nueva forma de narración puede representar para sus consumidores.

Tenemos varios ejemplos: Samsung firmó un acuerdo con Six Flags para crear las primeras montañas rusas virtuales, que ya se han visto en MWC y no sólo eso, sino que en las nuevas montañas rusas, que se llaman “New Revolution”, viviremos también batallas con alienígenas o aventuras en ciudades utópicas.

Otro ejemplo es el anuncio de Facebook sobre su unión con Samsung, con el fin de llevar a cabo proyectos conjuntos para la realización de experiencias de realidad virtual y video 360º,  siendo uno de sus objetivos explorar como interactuamos socialmente con realidad virtual, con un equipo dedicado a estudiar el potencial de conexión que tenemos con otros a través de la RV.

Una visita virtual a una casa que quieras comprar, meterte en un partido de football y ser tú la estrella, comprar de forma virtual en tu supermercado, con un vínculo con la tienda y tu wallet, revisar un problema de salud, tener sexo con el personaje de tus sueños o establecer una conversación con un amigo virtual. Sus aplicaciones son infinitas, ya que pueden recrear nuestra realidad.

El camino no solo está en dispositivos cada vez mejores, con mejor resolución, que se adapten bien a nuestra visión a una distancia de unos milímetros, sino también el vínculo con el contenido, que en algunos casos está conectado con el PC o bien con aplicaciones dentro del mismo smartphone. Un contenido donde la producción no es sencilla y la realización “cinematográfica” se convierte en un guión basado en historias de 360º, con una planificación compleja que tiene que ir a más de 70 fotogramas por segundo en cada ojo.

De lo que no se habla es del impacto que esta tecnología puede tener en nosotros a nivel físico y mental: mareos, nauseas, dolores de cabeza, y la posible adicción que nos puede afectar a nuestro sentido de la realidad y de las relaciones.

Algunos dispositivos de los que vimos vendrán al mercado en breve y no serán alcanzables por todo el mundo, aunque hay marcas que siguiendo una estrategia de evangelización, ofrecen dispositivos como parte de la actualización del Smartphone, como es el caso de Samsung con el nuevo Galaxy 7.

De los que destacaron en MWC 2016, creo que estos 3 son los que más se vieron en el congreso:

Gear VR de Samsung. En el MWC, Samsung nos proporcionaba un viaje inmersivo en una montaña rusa con las Gear en los diferentes teatros que instaló en Barcelona. Si lo comparamos con sus anteriores dispositivos, éste es más pequeño, ligero y barato (99$) y es compatible con más teléfonos (Note 5, S6 y S6 Edge). Se pueden descargar juegos VR mientras tenemos las Gear puestas.

El Oculus Rift, diseñado para ser utilizado con un ordenador, requiere un PC con alto procesamiento y una buena memoria RAM.  Utiliza tecnología de seguimiento, donde cada movimiento leve que la cabeza realiza, se convierte en una experiencia en tiempo real con un campo de visión de más de 90º horizontales y 110º en horizontal.  (Aprox. 600$)

HTC Vive – Al igual que el Oculus Rift, el HTC Vive exige estar conectado a un ordenador con un buen procesador, dado que sus contenidos se lanzan a 90 fotogramas HD por segundo a cada ojo, lo que exige velocidad, resolución y rapidez de procesamiento. A HTC hay que unirle su unión a Valve, expertos en el mundo del vídeojuego y con años de recorrido. (899$)

Se puede decir que tanto Oculus Rift como HTC Vive están diseñados para vivir experiencias más complejas y duraderas, si bien Gear VR vinculado a los smartphones es más para una introducción al mundo de la realidad virtual.

Veremos lo que nos trae la virtualización de la realidad.

2. Sensores que conectan todo con nosotros (Internet de las cosas – IoT)

Aunque no es nuevo, la sofisticación de aparatos, dispositivos y cosas inertes, convertidos en seres inteligentes con las que podemos interactuar, debido a sensores y transmisores de comunicación es un hecho.

Lo llamado por el tecnólogo Kevin Ashton  en 1999 “Internet de las Cosas (IoT)” viene a crear nuevos modelos de negocio a través de objetos inteligentes, que trabajan juntos, recopilando y analizando datos, así como desarrollando actividades de forma autónoma .

IoT en el MWC2016

En MWC 2016, la IoT ha sido otra de las estrellas del Congreso, estrenándose con un pabellón específico dedicado, con marcas como Dell, Hitachi, Samsung, Hamamatsu Photonics o Qualcomm. Así mismo,  se realizaba un Tour dedicado, visitando 10 stands de marcas destacadas donde se presentaban los últimos avances.

Cisco estima que en 4 años, el número de dispositivos y objetos conectados a nivel mundial crecerán de los actual 15 billones a 50 billones e Intel va más allá,  pronosticando más de 200 billones de objetos conectados.

Sectores como Transporte, Viajes y Hoteles, conjuntamente con fabricación industrial son los principales sectores que actualmente están invirtiendo en acciones IoT. Pero hay otros sectores verticales como son automoción, donde el crecimiento pasará de un 2% de coches conectados actualmente a un 90% del parque móvil. Este crecimiento incluirá elementos de entretenimiento interno, conducción autónoma y conexión con el conductor, con jugadores como Mercedes Benz o Audi que utilizan cabinas digitales NVIDIA.  Otro sector es el de wearables, con los smarwatches como reyes del colectivo, aunque están saliendo nuevos dispositivos como cinturones inteligentes, “pinganillos” que nos conectan con Siri o mantienen una conversación con nuestros dispositivos de casa. IDC espera un crecimiento global de los 76.1 millones del pasado año a 173.4 millones de unidades en 2019.

Otro sector donde la IoT ha crecido es en domótica y casas conectadas. En 2020 se espera que el mercado global de “Smart home” tenga un crecimiento de 60 billones de USD.  Salud es otro referente: dispositivos conectados ya sean wearables  con sensores en nuestra casa inteligente, podrán monitorizar nuestras constantes vitales y proporcionar diagnósticos conectados con nuestro médico, lo que posiblemente reducirá los costes en el sector salud.

Mayor conectividad 5G, aumento de MH en datos, IA aplicada, big data. Todos estos elementos son los retos con los que se enfrenta la IoT. Veremos el año que viene lo que nos depara. Lo mismo el término ya ha cambiado a Internet de Todo (IoE – Internet of Everything).

3. Mundo de la publicidad móvil

3.1 Adblocking

El adblocking fue un tema caliente en el Mobile World Congress.

El pasado año el uso de los adblockers subió un 41% a nivel mundial. Actualmente más de 195 millones de usuarios activos bloquean la publicidad en el móvil, lo que significa un coste para el anunciante de más de 22 billones de dólares.

En España según el último estudio de IAB sobre el uso de adblockers, el 26% de los movilnautas utiliza algún tipo de adblocking.

adblocking en mwc

El medio Telegraph destapó un acuerdo controvertido: La empresa Shine firmó un acuerdo con Hutchison, dueño de Three. Shine desarrolla tecnología que permite a las operadoras bloquear publicidad móvil en las redes, así que sus suscriptores no ven publicidad ni en páginas web, ni en apps.

A los adblockers se les ha etiquetado como extorsionadores, dado que se ha visto en algunos de ellos un modelo de negocio donde previa suscripción se permitía publicidad, lo que no parece muy ético si su leitmotiv es permitir el bloqueo de publicidad y no servirla precisamente.

Es verdad que algunos de los formatos publicitarios servidos son muy molestos. Pop-ups, videos que te dificultan el acceso al contenido y que afectan al rendimiento del móvil. Todo esto unido al concepto del desconocimiento sobre privacidad, es un buen caldo de cultivo para aumentar el uso del adblocking.

El móvil no es el PC. El móvil es considerado como parte de uno mismo. El vínculo emocional es mayor, por lo que la exigencia del usuario hacia el contenido, cómo se sirve y cómo se accede es mucho mayor.

Con el abuso de adblocking todos pueden salir perjudicados; incluso el propio usuario, ya que no podrá acceder a información de interés.

Esto va a obligar a un cambio de comportamiento que afecta a todo el ecosistema móvil: a marcas, agencias, medios, operadoras, redes,… Creatividades más afines y no intrusivas, mayor información al usuario sobre el hecho de bloquear la publicidad y lo que puede suponer a la hora de acceder a contenidos que pueden ser interesantes, publishers que bloquearán contenido relevante a los “adblockeadores”, una programática más atinada, creatividades más afines, todo esto es importante a la hora de crear una mejor relación con el usuario/consumidor.

Esperemos que el año que viene este concepto haya perdido fuelle.

3.2 El fraude

El concepto de fraude en publicidad digital en el Mobile World Congress de este año es curioso. Vi muchos stands vinculados con publicidad donde en su discurso se hablaba sobre transparencia ante el fraude, entrega de datos reales, etc. y sin embargo es complicado encontrar artículos que se refieran a ello.

fraude en publicidad digital_mwc

Aunque en el entorno móvil el fraude en cuanto a servir publicidad en bots tiene una menor incidencia, es verdad que empieza a emerger como un problema en cuanto a resultados.

El pasado año, según varias fuentes, un 17% del tráfico de publicidad móvil fue identificado como sospechoso, mientras que en desktop, en USA, se indicó que casi un 50% del tráfico era dirigido a bots. Un porcentaje muy alto me parece.

Según la Asociación Nacional de Anunciantes en USA (ANA), más de 7 mil millones de dólares son tirados a la basura, entre bots, adblocks y el software malicioso (malware). Una cantidad importante que afecta a la credibilidad en lo digital, siendo ésta, la única plataforma donde los datos son reales, medibles y contrastables en tiempo real, y más en el móvil.

En todo el entorno digital, pero especialmente en el móvil, teniendo en cuenta la penetración del mismo, creo necesario ser exigente en la selección del inventario, en la verificación de los datos y los resultados.

Es una exigencia que no sólo es del anunciante, sino de todo el ecosistema vinculado con la publicidad móvil: agencias, medios, DSPs, etc.

4. Big Data

Otro gran tema de la semana del Mobile World Congress fue todo lo relacionado con la medición de datos, en varios ámbitos: en publicidad, vinculado con efectividad y ROI y también medición del comportamiento humano: identidad y biometría, hábitos de compra, forma de navegar o consumir contenidos, datos financieros,…

El total de datos en todo el mundo crecerá de los 3,2 millones de Tb actuales a más de 40 millones en 2020, ampliado por el enorme crecimiento y desarrollo de nuevos dispositivos conectados.

El impacto que los datos tienen en todo el entorno digital es claro, pero su crecimiento y amplitud en cuanto a información recabada no solo a través de acciones convencionales, sino de la nueva IoT, comportamiento en las ciudades (Smart cities) o wearables será un reto para todos los diferentes jugadores vinculados con “lo digital” (marcas, agencias, editores, especialista tecnológicos, operadoras, proveedores de servicios…) a la hora de entender y aplicar toda esa información de cara a estrategias más personalizadas y seguras.

Todo esto llevará a establecer protocolos más férreos ante riesgos de filtraciones o hacking, por lo que la privacidad será un punto clave.

big data mwc_hackeo

Un claro ejemplo de compromiso con este concepto, es el anuncio que Telefónica realizó en el congreso sobre su herramienta de big data para todos sus servicios móviles a nivel mundial. Esta herramienta medirá la experiencia del usuario en tiempo real, que a parte de parámetros de medición, contendrá redes sensoriales que identificarán el nivel de satisfacción del usuario y el por qué. Un avance en el análisis de datos, cuyos resultados mejorarán la relación con sus clientes, así como la anticipación en cuanto a oferta, como en servicio al cliente.

El reto del Big Data, es entender los millones de Tbs recogidos y saber utilizar de forma estratégica el conocimiento generado para establecer una mejor conexión con el ciudadano/consumidor/individuo.

¡Ya estoy deseando que llegue MWC 2017!

  1. #6
    Elia Méndez

    Hola a todos.. Quiero daros las gracias por vuestras palabras. Son un verdadero aliciente. Os mando un abrazo fuerte.

  2. #5
    Ares Ruiz

    Un post de 10 de una profesional de 10. Enhorabuena Elia por tu cumpleto resumen y a CreaTECH540º por ficharla.

  3. #4
    Cristina Recuero

    Espectacular resumen del MWC!!! tengo la sensación de no haber estado allí......

  4. #3
    Marga

    Me gusta comentar las cosas que merecen la pena y este artículo lo es...pero me encanta poder aportar algo, en este caso comento sólo para dar gracias por tan excelso post y lamento no poder añadir nada. ¡Es fantástico!

  5. #2
    André

    Muy interesante! gracias porque este año no pude estar y después de leerlo parece que he estado.

  6. #1
    Julián López

    Magnífico post Elia. Me ha encantado que menciones el tema del fraude y de los adblock, parece que la la industria actúa como lobbie en esto y sólo hablan cuando se han puesto de acuerdo sobre el qué decir... ¿para cuándo la segunda parte: "fiascos del MWC"? así podemos hablar de Mac, Microsoft o de los wearables y las google glass.

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